Mtg цепь жизни как работает

Цепь жизни в MTG: как сохранить свою жизнь от потенциально смертельных атак оппонента

В Magic: The Gathering цепь жизни — это игровой ресурс, который представляет собой количество жизни игрока. Жизнь является одним из самых важных ресурсов в игре, и сохранение ее является ключевым аспектом игровой стратегии. В этой статье мы рассмотрим, как можно использовать различные карты и комбинации, чтобы сохранить свою жизнь от потенциально смертельных атак оппонента.

Зачем сохранять свою жизнь?

Сохранение своей жизни в MTG имеет несколько причин. Во-первых, жизнь является главным показателем победы в игре. Кто имеет больше жизни к концу игры — тот и победил. Во-вторых, некоторые карты и комбинации могут наносить урон по вашей жизни, и если вы не сохраните свою жизнь, вы можете проиграть очень быстро.

Как сохранить свою жизнь?

Существует множество способов сохранить свою жизнь в MTG. Рассмотрим несколько из них:

1. Использование карт, которые дают жизнь

Существует множество карт, которые позволяют восстановить жизнь, например «Healing Salve», «Lay of the Land» и другие. Использование таких карт может помочь вам сохранить свою жизнь на начальном этапе игры, когда вы еще не успели стать целью атак оппонента.

Читать так же:  Сколько проводов в трехфазной цепи

2. Использование карт, которые наносят урон вам, но дают больше жизни

Некоторые карты, например «Shock Lands», могут наносить урон по вашей жизни, но при этом дают больше жизни в последующие ходы. Использование таких карт может быть рискованным, но если вы использовали их и продолжаете сохранять свою жизнь, вы можете оказаться в очень выгодном положении.

3. Использование карт, которые передают урон от вас на другое существо

Карты, такие как «Blazing Volley», «Bounce» и другие, могут помочь вам перенести урон, который должен был быть нанесен вам, на другое существо. Это может быть полезно в тех ситуациях, когда ваша жизнь под угрозой, но у вас есть другие существа на поле боя, которые могут выступить в роли щита для вас.

4. Использование комбинаций карт

Некоторые карты могут быть очень сильными в комбинации друг с другом. Например, «Felidar Sovereign» дает вам победу, если у вас 40 или более жизни, а «Beacon of Immortality» удваивает вашу текущую жизнь. Если вы используете обе карты в одном ходу, вы можете добиться победы, даже если у вас было всего 20 жизней.

Вывод

Сохранение своей жизни в MTG — это важный аспект стратегии игры. Использование карт, которые дают жизнь, передают урон другому существу или создают комбинации, которые усиливают вашу жизнь, может помочь вам сохранить свою жизнь, даже если у вас было всего несколько жизней на начальном этапе игры.%%

Источник

Баланс между смертью и жизнью: анализ эффектов смертельного касания и цепи жизни в MTG

Magic: The Gathering (MTG) — это карточная игра, где игроки используют различные карты для того, чтобы победить своих соперников. Одним из главных элементов игры является баланс между смертью и жизнью. В MTG есть два основных эффекта, которые отображают этот баланс — смертельное касание и цепь жизни.

Смертельное касание

Смертельное касание — это способность вызывать урон, который не может быть излечен, и который приводит к уничтожению существа или игрока. Некоторые карты имеют способность смертельного касания, что делает их очень мощными в игре.

Существа, обладающие способностью смертельного касания, могут быть использованы для того, чтобы быстро уничтожить существа с более высокими характеристиками, которые игроки обычно используют для атаки. Это даёт возможность быстро контролировать поле игры и сбивать с толку соперников.

Однако, чтобы использовать смертельное касание, существу необходимо вступить в ближний бой с другим существом, что дает сопернику время и возможность для того, чтобы использовать заклинания или способности перед тем, как оно будет уничтожено.

Цепь жизни

Цепь жизни — это способность игроков восстанавливать свои жизни, что позволяет им дольше продержаться в игре. Основная идея заключается в том, чтобы использовать заклинания или способности, которые позволяют восстанавливать жизни, когда они начинают подходить к концу.

Восстановление жизней не только позволяет игрокам продлевать свою жизнь в игре, но и может стать сильным оружием. Некоторые карты имеют способности, которые связаны с количеством жизней, так что восстановление жизней может быть использовано для того, чтобы увеличить мощность этих карт.

Однако, использование цепи жизни не всегда является оптимальным решением. Иногда, игроки могут выбрать уклонение или контратаку вместо восстановления жизней, чтобы победить.

Баланс между смертью и жизнью

Определение того, как использовать смертельное касание и цепь жизни является важным элементом стратегии в MTG. Игроки должны учитывать не только свои жизни, но и жизни своих соперников, чтобы использовать эти способности наилучшим образом.

Баланс между смертью и жизнью также имеет значение при выборе карт для создания колоды. Игроки должны учитывать способности карт, которые позволяют им восстанавливать жизни и использовать смертельное касание, чтобы создать мощную колоду.

Заключение

Смертельное касание и цепь жизни являются важными элементами в MTG и игрокам нужно уметь эффективно использовать их для достижения победы. Баланс между этими двумя эффектами является ключевым элементом стратегии в игре и игроки должны учитывать их при выборе карт для создания колоды.

Источник

Таранный Череп
Batterskull

Довольно давно мне хотелось рассмотреть Цепь жизни (Lifelink). В качестве примера я решила выбрать Таранный Череп, который добавит в наше исследование ещё несколько интересных моментов, в том числе способность Живое оружие (Living weapon).

Оракл-текст:

Living weapon (When this Equipment enters the battlefield, create a 0/0 black Germ creature token, then attach this to it.)

Equipped creature gets +4/+4 and has vigilance and lifelink.

<3>: Return Batterskull to its owner’s hand.

Живое оружие (Когда это Снаряжение выходит на поле битвы, положите на поле битвы одну фишку существа 0/0 чёрный Микроб, затем прикрепите к ней это Снаряжение.)

снаряжённое существо получает +4/+4 и имеет Бдительность и Цепь жизни.

<3>: верните Таранный Череп в руку его владельца.

Таранный Череп, как и любое другое Снаряжение, имеет активируемую способность Снарядить с ограничением на активацию: только в свою главную фазу при пустом стеке. Вы можете использовать её для того, чтобы прикрепить Таранный Череп к целевому существу под вашим контролем. Если Таранный Череп снаряжал какое-то другое существо, то он открепляется от этого существа. Если Таранный Череп висел на фишке Микроба, то в отсутствие других эффектов, при ближайшем выполнении ДВС Микроб отправится на кладбище, где затем прекратит свое существование.

Ещё одну активируемую способность Таранного Черепа вы можете активировать в любой момент, когда у вас есть приоритет, при условии, что Таранный Череп находится на поле битвы. Эта способность не функционирует, когда Таранный Череп находится в других зонах, и если Таранный Череп покинет поле битвы до разрешения этой способности, то она ничего не сделает.

Живое оружие (Living weapon)

Живое оружие — это ключевое слово для триггерной способности, которую мы легко опознаем по слову «когда (when)». Триггерным событием для нее является выход на поле битвы снаряжения с этой способностью. Например, на разрешении заклинания Таранный Череп, благодаря эффекту Show and Tell или способности Мистика-Кователя Камней.

Как и любая другая немановая триггерная способность, сработав, Живое оружие не производит своего эффекта мгновенно. Сначала триггер ждет помещения в стек. Это произойдет после выполнения ДВС перед получением игроком приоритета. Вместе с триггером Живого оружия помещения в стек могут ожидать и другие триггеры. В этом случае триггеры помещаются в стек в порядке АИНАИ . В свою очередь каждый игрок укладывает в стек триггеры под своим контролем в нужном ему порядке. Теперь триггер Живого оружия является объектом в стеке и может быть целью соответствующих заклинаний и способностей. Например, его можно отменить при помощи Запрета, Мысленного Трюка или Отрицающей слизи

Как только триггер Живого оружия станет верхним элементом стека, и все игроки спасуют подряд, он разрешается. Именно на разрешении мы получаем его эффект: кладём на поле битвы фишку чёрного Микроба 0/0 и прикрепляем к нему наше снаряжение. Поскольку все это происходит на разрешении триггера, то ни один из игроков не имеет приоритета и не может ничего сделать ни с Микробом, ни со снаряжением. Кроме того, поскольку ДВС будут выполнены только после того как закончится разрешение триггера, игровой машине нет дела до размеров Микроба. Во время выполнения ДВС Микроб, как правило, уже достаточно «толстый», чтобы оставаться на поле битвы.

Триггер Живого оружия не является целящим (в его тексте нет слова цель (target)»), снаряжение-перманент также ничего не целит, поэтому вы можете прикрепить Таранный Череп к фишке Микроба даже если тот будет иметь Пелену:

Если вы контролируете Spiritual Asylum, то все ваши существа имеют Пелену (Shroud). Выходя на поле битвы, фишка Микроба сразу же попадает под действие этого эффекта. Таким образом, вы прикрепляете Таранный Череп к существу с Пеленой.

Гораздо интереснее ситуация, в которой у вас получился не одна фишка, а несколько:

На разрешении триггера Живого оружия, под действием эффекта Параллельных Жизней вы положите на поле битвы две фишки Микроба 0/0. Прикрепить Таранный Череп можно к любой из них по вашему выбору. После разрешения триггера при выполнении ДВС второй Микроб умрет, если только какой-нибудь эффект не увеличит его выносливость, например эффект Образца Разрытых Могил.

Наконец, статическая способность Таранного Черепа изменяет силу и выносливость снаряжённого им существа, а так же даёт этому существу две статических способности: Бдительность и Цепь жизни (на это указывает слово «имеет (has)»).

Бдительность (Vigilance)

Существо, имеющее Бдительность (Vigilance), не поворачивается при назначении его атакующим. При этом повёрнутое существо с Бдительностью не может быть назначено атакующим. Некоторые эффекты предписывают положить существо на поле битвы повёрнутым и атакующим. В этом случае существо с Бдительностью будет повёрнуто.

Аурелия, Предводительница Войск имеет Бдительность, значит, она не поворачивается при назначении её атакующей.

Если коварный оппонент повернёт её Ледяным Манипулятором до шага назначения атакующих, то вы уже не сможете отправить её в атаку.

Несмотря на Бдительность Аурелии, Предводительницы Войск, благодаря триггеру Kaalia of the Vast она отправится в атаку повёрнутой, потому что этого требует эффект Kaalia.

Поворот или разворот уже назначенного атакера или блокера ничего не меняет в его боевом статусе: существо остается в бою, если не попадает под действие каких-либо эффектов, предписывающих ему покинуть бой.

Вы можете назначить Разию, архангела Боросов атакующей, а затем активировать её способность. Разия останется атакующей в повёрнутом состоянии.

Цепь жизни с выпуска Magic 2010 является статической способностью, что до сих пор приводит игроков в замешательство. Если вы встретили карту с триггером, подозрительно напоминающем вам Цепь жизни, не поленитесь, загляните в Оракл и удостоверьтесь, что это действительно триггер, а не современная статическая Цепь жизни.

Посмотрите, например, на Локсодонский боевой молот из разных выпусков. Правильный текст на правом.

В чем же разница между триггером и статической способностью? Статическая способность не использует стек. Её эффект применяется немедленно. Эффект триггера мы получаем только на его разрешении, которое может произойти довольно нескоро, а может и вообще не произойти, если триггер отменят.

Предположим, что Микроб зачарован Armadillo Cloak или снаряжён Таранный Череп.

Тогда в первом случае мы имеем дело с триггерной способностью, во втором со статической.

Когда Микроб под Armadillo Cloak наносит повреждения, то срабатывает триггер Armadillo Cloak.

Жизни игрок получает только на разрешении триггера, а до этого нужно дожить.

Когда Микроб под Таранным Черепом наносит повреждения, то одновременно с нанесением повреждений игрок получает соответствующее количество жизней.

Ещё более наглядный пример:

У вас 2 жизни и один Медведь с Цепью жизни. Коварный оппонент атакует вас двумя Медведями. Вы блокируете одного медведя и пропускаете второго. Все существа наносят повреждения одновременно, и в тоже самое время вы получаете 2 жизни от Цепи жизни. Итог: два Медведя, которые блокировали друг друга, умерли, у вас осталось 2 жизни и шанс выиграть.

Если бы ваш Мишка имел не Цепь жизни, а триггерную способность вида «Каждый раз, когда это существо наносит повреждения, вы получаете столько же жизни», после разрешения повреждений этот триггер сработал бы, но во время выполнения ДВС у вас уже было бы 0 жизней, а значит, вы проиграли. На этом игра заканчивается. Триггер даже не попадёт в стек.

На закуску ещё один пример для богловодов:

Цепь Жизни даёт зачарованному существу Цепь жизни. Это значит, что при нанесении зачарованным существом повреждений, жизни будет получать контроллер существа, независимо от того, кто контролирует Ауру.

Духовная Связь не даёт зачарованному существу способностей, она сама имеет триггер, который сработает, когда существо нанесёт повреждения. Триггер контролирует контроллер ауры, а значит, именно он и получит жизни, независимо от того, под чьим контролем находится существо.

702.15b Повреждения, нанесённые от источника с Цепью жизни приводят к тому, что контроллер этого источника (или владелец, если контроллера у него нет) получает столько же пунктов жизни (в дополнение ко всем другим результатам от этих повреждений). См. правило 119.3.

Совершенно неважно, какие именно повреждения наносит источник с Цепью жизни и каков будет их результат. Важно только то, что эти повреждения были нанесены.

Микроб 0/0, снаряжённый Таранным Черепом, атакует. Его блокирует Бескорыстный Дух. На шаге боевых повреждений Микроб наносит Бескорыстному Духу повреждения, равные своей силе. Активный игрок получает 4 жизни.

Если защищающий игрок активирует способность Бескорыстного Духа и пожертвует его после того, как тот был назначен блокирующим, то Микроб не нанесёт повреждений, и, следовательно, активный игрок не получит жизни.

Если Дерётся (Fight) существо с Цепью жизни, то оно наносит повреждения, равные своей силе, а значит, добавит контроллеру столько же пунктов жизни.

Теперь рассмотрим специфический результат от повреждений:

Обдирашка имеет две способности: Инфекция и Цепь жизни. Он наносит повреждения игроку в виде жетонов яда, существу в виде жетонов -1/1. Благодаря способности Цепь жизни, его контроллер получает соответствующее количество жизней.

Если Обдирашка наносит одно повреждение оживленному Гидеону Джуре (благодаря, например, эффекту Неустойчивому Положению), то Гидеон получает один жетон -1/-1 и теряет один жетон верности. Контроллер Обдирашки получает 1 жизнь.

Если игрок контролирует Мелиру, то в результате нанесения повреждений от оппонентского Обдирашки (получившего Инфекцию, например, благодаря Нечистому Удару) он не потеряет жизнь и не получит жетон яда, зато контроллер Обдирашки получит столько жизней, сколько повреждений было нанесено.

Если вы имеете дело с эффектами, влияющими на нанесёние повреждений, то стоит обращать внимание на то, каким в итоге будет источник повреждений.

Путь Беды перенаправляет повреждения, оставляя источник тем же самым, а значит, если источник имеет Цепь жизни, то его контроллер получит жизни.

Божественное Отклонение предотвращает повреждения. Источником новых повреждений является оно само. Поэтому контроллер первоначального источника, имеющего Цепь жизни, ничего не получит.

Потеря жизни повреждениями не является.

Если в игре с двумя оппонентами вы показываете Канцлера Мефидросса из стартовой руки, то в начале первого шага поддержи в этой партии сработает отложенный триггер, на разрешении которого каждый из ваших оппонентов теряет по 3 жизни, а вы получите 6. Этот эффект не имеет ничего общего с Цепью жизни.

702.15c Если перманент покидает поле битвы до того, как эффект становится причиной нанесения повреждений, то для определения, имел ли он Цепь жизни или нет, используется последняя известная информация о перманенте.

Если вы активировали способность Торговца Оружием, снаряжённого Таранным Черепом и пожертвовали его самого, то на разрешении способности целевое существо получит 4 повреждения, а вы 4 жизни.

702.15d Правила Цепи жизни функционируют независимо от того, в какой зоне находится объект, наносящий повреждения.

Если эффектом способности Selfless Exorcist из кладбища изгоняется карта существа, которая имеет Цепь жизни, и её сила больше нуля, то владелец (в обычной игре контроллер бывает только у перманентов, объектов в стеке и эмблем) изгнанной карты получит количество жизни, равное нанесённым Exorcist’у повреждениям.

Мастер Огненной Души даёт вашим мгновенным заклинаниям и заклинаниям волшебства в стеке способность Цепь жизни. Если такое заклинание наносит повреждения, источником которых является оно само, то вы получите соответствующее количество жизней.

702.15e Несколько копий Цепи жизни на одном и том же объекте не влияют на получаемый эффект.

Гризельбранд, снаряжённый Таранным Черепом (OMG. ), имеет две Цепи жизни. Тем не менее, будучи назначен атакующим, он нанесёт 11 повреждений, а его контроллер (очень хочется посмотреть на эту наглую рожу) получит 11 жизней, а не 22 («и так неплохо получилось» анекдот про преферанс).

Для сравнения: трижды активировав способность Genju of the Fields, мы получим Равнину с тремя триггерами. Если она нанесёт повреждения, то сработают все три и её контроллер получит жизни сначала на разрешении одного триггера, затем другого и, наконец, третьего.

Источник

Оцените статью
Всё о бурение